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Rules of the Gamekino
Wechselspiele zwischen Film und VideospielenDruckversion
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Von Anfang an bestand eine enge Verbindung zwischen dem Kino und der Welt der Videospiele. Spielautomaten bezogen sich bereits in den späten 1970er-Jahren auf filmische Standardsituationen wie Invasionen aus dem Weltall und motorisierte Verfolgungsjagden. Die Raumschlacht um den Todesstern aus George Lucas' erstem „Star Wars“-Film wurde nicht nur als eine der ersten Filmsequenzen in einem erfolgreichen Videospiel verarbeitet, sie lieferte auch die Grundlage für zahlreiche Imitationen. Die Wechselbeziehung zwischen den beiden Medien gestaltete sich jedoch nicht immer einfach. Ein misslungenes Spiel zum Kinohit „E.T. – Der Außerirdische“ leitete in den frühen 1980er-Jahren den Bankrott der renommierten Firma Atari ein. Häufig erwiesen sich lizenzierte Videospiele zu Filmen als mäßig originelle Kopien anderer erfolgreicher Konzepte. Uninspirierte filmische Schnellschüsse wie „Super Mario Bros.“ (USA 1993) und „Street Fighter“ (USA 1995) verschafften umgekehrt Videospielverfilmungen einen zweifelhaften Ruf. Der so genannte „interaktive Film“ erwies sich in den frühen 1990er-Jahren als inhaltsleerer Hype, der weder in filmischer noch in spielerischer Hinsicht überzeugen konnte. Erscheinen angesichts dieser Enttäuschungen die intermedialen Beziehungen von vornherein problematisch? Nicht unbedingt; die gegenseitige Inspiration kann durchaus zu interessanten Ergebnissen führen.

Action in der ersten Person

Die Programmierer John Carmack und John Romero verhalfen 1993 mit dem ersten Teil der gerade verfilmten „Doom“-Serie (dt. Starttermin: 27.10.) einem neuen Subgenre zum Durchbruch. Im Unterschied zu den eher abstrakten Zeichenspielen früherer Actiontitel zeichneten sich die von ihnen geprägten „1st Person-Shooter“ (Ego-Shooter), in denen der Spieler durchgehend die subjektive Sicht des Helden einnimmt und sich durch ausufernde Labyrinthe voller übermächtiger Gegner kämpft, durch ihre Dynamik und Unmittelbarkeit aus. Dass die Ego-Perspektive in einem Spiel einwandfrei funktioniert, beweist der anhaltende Erfolg des Genres. Im Film erscheint eine überwiegend subjektive Kameraperspektive hingegen problematisch, wie schon 1947 der Film Noir „Dame im See“ demonstrierte. Umgekehrt können Montagetechniken und wechselnde Kameraperspektiven, wie sie im Kino selbstverständlich sind, im Rahmen eines Videogames den Spielfluss massiv beeinträchtigen. Wenn im Horrorfilm der Protagonist hinter einer Horde Zombies verschwindet, kann die Beeinträchtigung des Sichtfelds zur Spannungssteigerung beitragen; in einem Videospiel gelten derartige Momente als Indiz für ein schlechtes Gamedesign. Die beiden Medien arbeiten also durchaus mit verwandten, aber denkbar unterschiedlich eingesetzten Stilmitteln.

Der Einsatz filmischer Mittel erfolgt in Spielen häufig aus funktionalen Gründen. Kamerafahrten können dem Spieler signalisieren, welchen Weg er als nächstes zurücklegen muss. Filmische Ästhetik und Handlung ordnen sich in vielen Spielen der Simulation einer überzeugenden Spielwelt unter, deren „Immersionpotential“ für ein gelungenes Spielerlebnis wesentlicher als inszenatorische, dem Einfluss der Spieler entzogene Kabinettstückchen erscheint. Dennoch bestand in einigen Game-Genres wie dem „Ego-Shooter“ von Anfang an eine enge Verbindung zu bekannten Kinovorbildern, die sich in erster Linie auf die Szenarien und die Gestaltung des Ambientes auswirkte.

Carmack und Romero etwa wollten „Doom“ ursprünglich als Adaption des Films „Aliens – Die Rückkehr“ umsetzen; das Vorhaben scheiterte jedoch an den Lizenzverhandlungen. James Camerons actiongeladene Interpretation des SF-Franchises bildet mit den durch dunkle Gänge irrenden Space-Marines und den nur durch einen Bewegungsmelder angedeuteten, im Schatten verborgenen Gegnern bis heute eine der Blaupausen für Ego-Shooter. Mit dem Videospiel „Aliens vs. Predator“ erfolgte dann 1999 die unmittelbare Adaption der Actionfilm-Ästhetik von James Cameron und John McTiernan im Rahmen eines Videospiels. McTiernan hatte mit dem unsichtbaren außerirdischen Dschungelkrieger in „Predator“ (USA 1987) und den engen Schächten, in denen Bruce Willis in „Die Hard – Stirb langsam“ (USA 1988) gegen eine Überzahl von Terroristen antritt, wesentliche Referenzpunkte für das Level-Design der Videospiele geschaffen. Angesichts dieser Verknüpfungen erscheint es nicht weiter verwunderlich, dass der Regisseur gegenwärtig an seinem Spieldebüt arbeitet, dessen Handlung genau so gut auch als Plot für seinen nächsten Film dienen könnte.

(Virtual) James Bond

Die Bedeutung Hollywoods für die Videospiele, aber auch zunehmend des Game-Marktes für die Filmemacher zeigt sich nicht nur an der virtuellen Rückkehr Sean Connerys als James Bond in dem 42 Jahre nach dem Film produzierten Spiel zu „Liebesgrüße aus Moskau“, der Beteiligung von James Caan und Robert Duvall an der „Versoftung“ des Gangsterklassikers „Der Pate“ oder an Clint Eastwoods nochmaligem Auftritt als „Dirty Harry“. Diese Spiele greifen auf Filmstars zurück, die ihre Stimmen digitalen Abbildern ihres jüngeren Selbst leihen, und eröffnen damit den Game-Adaptionen älterer Filme neue Möglichkeiten. Es bleibt jedoch abzuwarten, ob die Spiele nur mit zugkräftigen Namen oder auch mit einem überzeugenden Gameplay aufwarten können.

Einen Pionierstatus in der Vernetzung der Medien Film und Videospiel nimmt George Lucas ein. Seine Firma Lucasarts produzierte in den 1980er-Jahren die für ihre skurrilen Einfälle und originellen Dialoge berühmten Grafik-Adventures wie „Maniac Mansion“, eine Hommage an die B-Pictures der 1950er-Jahre, und die „Monkey Island“-Serie, zugleich Satire und Fortführung der klassischen Piratenfilme, sowie zwei „Indiana Jones“-Spiele mit zahlreichen ironischen Querverweisen auf die Filme. Mittlerweile betätigen sich neben Lucas auch viele andere Regisseure im Bereich der Videospiele, deren Einnahmen die der Filmindustrie überholt haben. Der Schriftsteller und Regisseur Clive Barker arbeitet derzeit zusammen mit dem Actionspezialisten John Woo an dem Projekt „Demonik“. „New Black Cinema“-Veteran John Singleton nimmt sich in „Fear and Respect“ dem bereits in seinen Ghetto-Dramen wie „Boyz' N the Hood - Jungs im Viertel“ thematisierten Leben in South Central Los Angeles an. George A. Romero entwickelt selbst ein Zombie-Spiel, nachdem sich zahlreiche Games bei seinen „Living Dead“-Filmen bedient haben. Peter Jackson betreut persönlich die Game-Umsetzung seines „King Kong“-Remakes, und Clint Eastwood übernahm mit seiner Firma Malpaso in bester Autorentradition die Produktion des „Dirty Harry“-Spiels höchstpersönlich.

For the Love of the Game

Andere Filmemacher plündern das Terrain der Games als Grundlage für ihre Filme, ohne zu bedenken, dass diese sich schon ihrerseits ausgiebig bei filmischen Vorbildern bedient haben. Der Film „Street Fighter“ verwandelte ein Prügelspiel, das auf amüsante Weise die Stereotypen des Bahnhofkino-Repertoires zitiert, in ein belangloses Van-Damme-Vehikel. Selbst sorgfältigere Adaptionen wie „Wing Commander“ (1999) und das „Tomb Raider“-Sequel „Wiege des Lebens“ (2002) scheiterten daran, dass sie ohne jegliche Veränderung die Standardsituationen aus den Vorlagen aufgriffen. Die originelle, spielerische Verarbeitung filmischer Topoi verwandeln sie, ohne sich der Ironie ihres Zirkelschlusses bewusst zu sein, durch die Rückübertragung auf die Leinwand in abgedroschene Plagiate. Damit verdeutlichen sie lediglich den Einfluss der „Star Wars“-Saga auf die bekannte „Space Shooter“-Simulation „Wing Commander“ und die Verwandtschaft der Archäologin und Teilzeitagentin Lara Croft mit Indiana Jones und James Bond.

Im Unterschied zu diesen Reißbrettprodukten machen die Regisseure Paul W. S. Anderson und Uwe Boll keinen Hehl aus dem Recycling-Charakter ihrer Videospieladaptionen. Boll montierte in seinen trashlastigen Zombiefilm „House of the Dead“ (2003) Ausschnitte aus der pixeligen Spielvorlage hinein, und Anderson festigte mit „Mortal Kombat“ (1995), „Resident Evil“ (2001/ 04) und „Alien vs. Predator“ (2004) seinen Ruf als Schrecken orthodoxer Cineasten. Die virtuelle Welt der Vorlagen nutzt Anderson auf eigenwillige Weise als Spielbrett, auf dem er die Versatzstücke etablierter Genres im Schnelldurchlauf passieren lässt. „Resident Evil“ zählt zu den kuriosen Ausnahmefällen, in denen das zu Grunde liegende Spiel „filmischer“ als seine Leinwand-Adaption erscheint. Während sich Game-Programmierer Shinji Mikami und sein Team die Stilmittel des klassischen Horrorkinos, in dem sich das wahre Ausmaß des Grauens erst langsam zeigt, zum Vorbild nahmen, bleibt bei Anderson die Kamera ständig in Bewegung; ein treibender Techno-Soundtrack gibt den schnellen Rhythmus der Montage vor. Dennoch spürt man bei Anderson eine echte Begeisterung für das Sujet. „Resident Evil“ und auch „Alien vs. Predator“ integrieren auf einfallsreiche Art eine Vielzahl von typischen Spielsituationen wie versteckte Mechanismen, Puzzleaufgaben und Hetzjagden durch labyrinthische Gänge in ihre Plots. Mit Milla Jovovich, Michelle Rodriguez und Sienna Guillory fand man auch die passenden Darstellerinnen für die sich primär durch ihre Aktionen und über flüchtige Blicke definierenden Protagonistinnen. Ähnlich wie Angelina Jolie, die zu Beginn von „Tomb Raider“ (2001) genau jene Bewegungen vollführt, die ihr berühmtes virtuelles Pendant beherrscht, konzentrieren sich die Schauspielerinnen in den „Resident Evil“-Filmen ganz auf eine sowohl für das neuere Actionkino als auch für bestimmte Videospielgenres charakteristische ikonografische Darstellungsform. Durch ihre im doppelten Sinne verspielte Haltung erzielen Andersons Filme einen eigenwilligen Charme, den die meisten Event Movies gänzlich vermissen lassen.

Filmische Spielwelten

Aber auch die Spiele können offensichtlich nicht auf Inspiration aus dem Kino verzichten. Einige der prägenden Games der letzten Jahre entwickelten unabhängig von lizenzierten Adaptionen Spielwelten mit deutlichen filmischen Bezügen. Die seit 1997 produzierte Serie „Grand Theft Auto“ (GTA) spielt beispielsweise auf originelle Weise mit den Motiven des Gangsterfilms. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Nachwuchsverbrechers, der sich an die Spitze der Mafia hocharbeiten muss. Neben einem ausgeprägten Hang zum schwarzen Humor und satirischen Seitenhieben auf den neokonservativen Zeitgeist in den USA bestechen die Spiele durch prominente Synchronsprecher wie Ray Liotta, Dennis Hopper, Samuel L. Jackson und Burt Reynolds. Das umfangreiche, von bekannten Musikern moderierte Radioprogramm kommentiert zusätzlich ironisch und detailverliebt die neuere Popgeschichte.

Das 2002 veröffentlichte „GTA 3“ bezieht sich auf die Darstellung der „Mean Streets“ in den Filmen von Martin Scorsese und Michael Cimino. Der namenlose Protagonist trifft in diesem Hexenkessel unter anderem auf einen Doppelgänger des von Marlon Brando gespielten Paten Vito Corleone, der ihn mit einem aus „Pulp Fiction“ entlehnten Auftrag in eine tödliche Falle zu locken versucht. Der Nachfolger „GTA – Vice City“ rekonstruierte 2003 das von Neonlicht und Drogenkartellen geprägte Miami, wie es in den 1980er-Jahren als Kulisse für Brian De Palmas „Scarface“ und Michael Manns Neo-Noir-Serie „Miami Vice“ diente. Gerade diese Bezüge verdeutlichen, dass es nicht um ein exploitatives Abbild realer Bandenkonflikte, sondern vielmehr um ein artifizielles Spiel mit Genremythologien als Gegenbild zum American Dream geht. Der aktuelle „GTA“-Teil „San Andreas“ simuliert schließlich einen ganzen Staat, in dem sich diverse filmische Topografien finden. In „Los Santos“ alias Los Angeles besteht der Alltag aus Verweisen auf Gangsta Rap-Videos der frühen 1990er-Jahre. In „San Fierro“ alias San Francisco gerät der Spieler in wüste Verfolgungsjagden im Stil von „Bullitt“ (1968), und das letzte Drittel der Gangster-Odyssee führt in das Mekka des Glücksspiels „Las Venturas“ alias Las Vegas. Mit der „GTA“-Serie hat nicht nur der Anspielungsreichtum auf Film und Popmusik in Videospielen eine neue Qualität erreicht. Autoreflexive Verweise auf die Entwicklung des Mediums finden sich sowohl in der Gestaltung einzelner Missionen, als auch in Form von Minispielen, die an Klassiker der frühen Videospielgeschichte angelehnt sind.

Neben dieser Fortsetzung filmischer Räume in non-linearen virtuellen Spielwelten wurde die Filmgeschichte mittlerweile selbst zum Gegenstand eines Videospiels. Das für Ende des Jahres angekündigte „The Movies“ des bekannten Designers Peter Molyneux lässt den Spieler als Betreiber eines Studios die Entwicklung des Films von der frühen Stummfilmzeit bis zu den heutigen Event-Movies nacherleben. Im Rahmen des Spiels kann man eigene animierte Kurzfilme in diversen Genres drehen, die anschließend über das Internet verbreitet werden. Molyneux’ Konzept könnte für eine gegenseitige kreative Bereicherung beider Medien wegweisend werden. Die Zeiten, in denen Videospiele wie Kaffeebecher zum Film behandelt wurden, scheinen ihr „Game Over“ erreicht zu haben.
Andreas Rauscher
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